[Перевод] Как схема WASD стала стандартом управления в играх на ПК

Сложись история по–другому, этими клавишами могли бы стать EDSF или даже ASXC
В наше время встречи с WASD уже не избежать. С тех пор как повороты камеры в трёхмерных играх закрепились за мышкой, едва ли оставался смысл тянуться левой рукой к клавишам со стрелками (по крайней мере, правшам). Клавиши WASD оказались гораздо удобнее и позволяли легко достать до Shift’а или Пробела. Однако, несмотря на то, что сегодня эта схема управления выглядит такой очевидной, 20 лет назад её использовали значительно реже.
Никто не мог заранее знать, что всё так успешно сложится в отношении дорогого нам слова из четырёх букв, равно как это не было и просветлением, которое внезапно снизошло на каждого ПК–геймера. Чтобы заслужить популярность, новой схеме контроля за передвижением понадобилось несколько лет и, хотя мы не можем с точностью сказать, чьи пальцы впервые легли на клавиши WASD, нам достаточно точно известно имя человека, который популяризовал этот стиль – величайший игрок в Quake во Вселенной, Дэннис Фонг (Dennis Fong), также известный как “Thresh”.
Фонг вошел в историю, уехав домой на Ferrari 328 Джона Кармака (John Carmack), которую он выиграл в рамках первого национального турнира по Quake в 1997 г. Победу над Томом Кимзи (Tom Kimzey) ака “Entropy” на карте Castle of the Damned он одержал, держа правую руку на мышке, а левой нажимая на те самые четыре клавиши, которые сегодня ассоциируются с самим понятием игры на ПК. Но даже тогда их использовали далеко не все.
По утверждению Фонга, на заре шутеров от первого лица клавиши управления могли располагаться в любом месте на клавиатуре, а сам он тогда только начинал играть на мышке. Представьте себе, что всего за несколько лет до этого, в 1993 г., будучи еще тинейджером, он проигрывал своему брату Лайлу в Doom. Как и многие другие игроки в Doom, Фонг тогда использовал только клавиатуру. Это был совершенно естественный выбор – учитывая, что смотреть в игре вверх и вниз не было никакой необходимости – до такой степени естественный, что игра с использованием мышки считалась странным занятием. Его брат, тем не менее, играл на клавиатуре и трекболе – и выигрывал. Пусть и не каждый матч (всё–таки, они оба были прекрасными игроками), но Лайл одерживал победу настолько часто, что одним летом таки спровоцировал Фонга научиться игре на мышке. С тех пор он стал непобедимым.
«Мой уровень игры резко скакнул вверх после того, как я переключился на мышь» – сказал Фонг. «По сути, с тех пор я больше никогда не проигрывал».
Какое–то время ушло на эксперименты, в числе которых была странная попытка использовать раскладку WADX, но в итоге Фонг окончательно перешел на WASD, которую и использовал со времен Doom. Можно ли утверждать, что он изобрёл эту схему? Скорее всего, нет. В то время другие игроки в Doom также склонялись к использованию левой части клавиатуры. Но без влияния со стороны Фонга раскладка по умолчанию сегодня могла бы выглядеть совсем по–другому. Это могли быть клавиши EDSF или чудная схема вроде ZXC для стрейфов в стороны и движения назад и правая кнопка мыши для бега вперед. В некоторых из первых шутеров передвижение было закреплено за стрелками. В System Shock в 1994 г. задействовалась комбинация клавиш ASDX, а в Descent – AZ для движения вперед/назад и QE для изменения угла крена корабля, если у вас не было при себе джойстика.
Фонг упомянул, что знал человека, который использовал даже такую комбинацию, как ZXCV.
«Я совершенно точно не буду приписывать себе заслуги за изобретение этой схемы передвижения» – говорит Фонг. «Я обнаружил её абсолютно случайно и уверен, что другие люди начали использовать эти клавиши тоже просто потому, что так было удобнее. Но, как мне кажется, я помог популяризовать эту схему среди определенного круга геймеров, в частности тех, кто играл в шутеры от первого лица».
Quake   не был первой игрой, представившей геймерам схему с поворотами камеры при помощи мышки (к тому времени уже успела выйти   Marathon), но именно
Quake не был первой игрой, представившей геймерам схему с поворотами камеры при помощи мышки (к тому времени уже успела выйти Marathon), но именно он оказал наибольшее влияние.
Скорее всего так и было. Само понятие «профессиональный геймер» было ещё в новинку в то время, но Фонг был широко известен на западном побережье (США) как лучший игрок в округе. С ростом его популярности главным вопросом, который ему задавали все подряд, оставался «Что у тебя за конфиг (внутриигровые настройки)?» Ответ проще всего найти на ресурсе Thresh’s Quake Bible, где раскладка WASD описывается как «перевернутая Т». И его совет имел действительно большой вес. Ещё до успеха в качестве игрока в Quake Фонг был чемпионом в Doom, поэтому люди подражали ему – точно так же, как ребятня на баскетбольном поле возле моего дома тратит кучу времени на попытки повторить броски Стефа Карри (Steph Curry) из–за 30 футов (~9 м).
На BBS («электронных досках объявлений») того времени можно найти доказательства происходившего. Автор одной из веток 1997 г. рекомендует использовать клавиши Q и E для стрейфов, а A и D для поворотов в стороны. Другой участник дискуссии предлагает задействовать для передвижения цифровой блок клавиатуры, а третий рассказывает о том, как он играет на клавишах A, Shift, Z и X. Действительно не было такого, что все плавно пришли к «очевидным» WASD или ESDF, и в этой отдельной ветке видно, как успехи Thresh'а в чемпионате по Quake дают толчок распространению его стиля игры. Его победы были настолько поразительны, что автор темы с вопросом о конфиге Фонга пускается в рассуждения о том, насколько вообще возможно, чтобы тот разворачивался так быстро при помощи мышки.
Ещё одним из тех, кто обратил внимание на происходившее, был другой человек–легенда – Джон Кармак, программист Quake. «Когда я просто тусил где–нибудь вместе с Кармаком, скажем, на выставке Е3, он становился свидетелем того, как невесть откуда взявшиеся незнакомые люди спрашивали меня про конфигурацию клавиш» ­– говорит Фонг. «В итоге файл с конфигом Thresh’а вошел в дистрибутив Quake 2».
Как же стало легко после этого! Мало того, что теперь Фонг мог сесть за любой ПК с установленной Quake 2 и мгновенно загрузить свой конфиг, так ещё и каждый раз, когда он получал тот самый вопрос про настройки, всё что ему оставалось ответить, так это «набери в консоли exec thresh.cfg».
Half–Life   стала одной из первых игр, использовавших клавиши   WASD   для передвижения по умолчанию.
Half–Life стала одной из первых игр, использовавших клавиши WASD для передвижения по умолчанию.
Несмотря на всё удобство этой схемы, Фонг не думает, что встраивание его настроек в игру стало главной причиной расцвета WASD, и я с ним в этом согласен. К тому времени, когда вышла Quake 2, эта схема уже начала входить в обиход. Я пользовался ею и не припомню, чтобы слышал имя Thresh’а применительно к ней в то время, хотя, вполне возможно, что эта конфигурация попала ко мне через других людей.
На удивление, играм всё равно понадобилось какое–то время, чтобы подхватить новый тренд. Кармак, может, и включил конфиг Thresh’а в дистрибутив Quake 2, но когда игра вышла в 1997 г., клавишами передвижения по умолчанию по–прежнему оставались стрелки. Однако, год спустя, ситуация поменялась. Если победа Thresh’а в турнире по Quake стала первым переломным моментом в развитии схемы WASD, то выход Half–Life в 1998 г. стал вторым таким рубежом. Сотрудники Valve, которые играли в Doom и Quake (и на которых, возможно, прямо или косвенно повлияли Кармак, Фонг и другие топовые игроки), назначили управление по умолчанию в своей игре именно на WASD и мышь, что помогло закрепить этот принцип в качестве стандарта для шутеров от первого лица.
Ян Бернье (Yahn Bernier), инженер в Valve, специально для нас откопал первоначальный файл конфигурации и подтвердил, что туда входила схема WASD. В своем письме он написал: «Я помню, как добивал этот файл (возможно, вместе со Стивом Бондом (Steve Bond)) перед самым выходом HL1, но не могу сообщить каких–либо деталей по поводу того, когда и почему мы вставили туда клавиши WASD. Возможно, мы просто перенесли их из Quake 1…»
Менее чем через месяц после выхода Half–Life WASD появилась по умолчанию в Starsiege: Tribes. В 1999 г. примеру последовала Quake 3 Arena, после чего популярность этой конфигурации выросла ещё больше. Она была также забита по умолчанию в Daikatana, вышедшую в 2000 г., но, вероятно, Half–Life, Tribes и Quake 3 чуть больше поспособствовали ее распространению.
В течение одного года такие игры, как   Half–Life,   Tribes   и   Quake   3 установили стандарт, который мы используем по сей день.
В течение одного года такие игры, как Half–Life, Tribes и Quake 3 установили стандарт, который мы используем по сей день.
Тем не менее, в 1999 г. всё ещё существовало множество «вероотступнических» схем управления – например, в System Shock 2, где по умолчанию стояли клавиши WADX (и S для приседания). Но сдержать распространение WASD уже было невозможно. Даже если эту схему нельзя было назвать повсеместной к 2004 г., выход World of Warcraft с WASD на стандартных настройках окончательно укоренил её в сознании миллионов игроков на ПК. В наше время она используется и в ролевых играх, и в MOBA’х, и даже в стратегиях, где эти клавиши отвечают за перемещение камеры вдоль карты.
Интересно отметить, что Гейб Ньюэлл (Gabe Newell), глава Valve, не использует эту конфигурацию. «Лично мне схема WASD не нравится, потому что при этом рука далеко уходит от клавиш, используемых при наборе текста» – написал он в своем письме в редакцию PC Gamer. «Я всегда меняю раскладку на ESDF.» И Гейб такой не один. Стоит немного погуглить и вы легко найдёте множество людей, заявляющих, что схема ESDF подходит им гораздо лучше.
Ещё удивительнее то, что другой разработчик Half–Life, дизайнер уровней Дарио Казали (Dario Casali) также отвергает схему WASD. Он предпочитает ASXC. «Мне эти клавиши подходят гораздо лучше причудливых WASD» – написал Казали. «Но очень многие смеются над моим конфигом».
Каким бы был мир игр на ПК, если бы такие схемы, как EDSF или ASXC стояли в Half–Life по умолчанию? Никак не хочу задеть Гейба или Дарио, но я содрогаюсь от одной мысли об этом. ASXC кажется мне абсолютной нелепостью. Сравнительно популярная конфигурация EDSF от Гейба выглядит лучше, но здесь мы совпадаем во мнениях с Thresh’ем: эта схема затрудняет доступ к Shift’у и Ctrl’у и при этом гораздо выше вероятность промахнуться и попасть в одну из расположенных вокруг клавиш. Для меня, Thresh’а и миллионов игроков на ПК клавиши WASD – это выбор на всю жизнь.
Автор оригинальной статьи Тайлер Уайлд (Tyler Wilde), его twitter: https://twitter.com/tyler_wilde
Оригинал статьи на PC Gamer доступен тут:
http://www.pcgamer.com/how–wasd–became–the–standard–pc–control–scheme/
Dirty–геймеры, расскажите свою историю! Какие клавиши вы используете или использовали в прошлом? Что или кто повлиял на ваше решение изменить конфигурацию? В чем плюсы/минусы разных подходов, на ваш взгляд?
Maxinsky
217
9726
Опубликовано на games
а совсем давно было QA (вверх\вниз) OP (влево\вправо) и M (или N) для прыжков.
Columbo: Эта схема уже напоминает управление космическим звездолётом. (:
Maxinsky: Космическим кораблём в ELITE управление осуществлялось при помощи SX (вверх/вниз) и NM(вращение влево/вправо)
Columbo: Да, на тот момент QAOP — была одна из лучших комбинаций.

Но в некоторых играх не было возможности её использовать. Я тогда свободно переходил на 67890.
RichDad: Ну дык 67890 — это же Sinclair Joistick
zagrebelion: Не играл QAOP — не мужик!
Согласен с Ньюэллом. Тоже всегда перенастраиваю на ESDF. Мало того, что положение руки на клавиатуре привычно для набора текста и F можно найти не глядя, так ещё и добавочные клавиши для мизинца появляются
Жутко бесят игры, в которых нельзя перенастроить клавиши или где, например, обучающие подсказки не меняются после переназначения.
hurtavy: ну это какое–то совсем днище, не заскриптовать обучающую подсказку на измененную клавишу. Если они это не сделали, то вероятно там везде косяки.
uzhas: в Скайриме, например, так.
Shadow–AN: Ага, и в разных ММО, типа БДО, Bless,..
Shadow–AN: Ну так в Скайриме косяки везде и есть.
uzhas: сразу видно, не разработчик. Предположим, игрок изменил клавишу на KeypadMultiply или какой–нибудь Underscore, в подсказке теперь нужно показать не 1 буковку, а целое слово в 15 букв. Как это верстать? Некоторые подсказки в обучении даже показывают расположение на клавиатуре, такие проще просто отрисовать, а не генерить скриптом.
InfernalCookie: пока можно, имеет смысл выводить изменённые подсказки,
если игрок воткнул туда экзотику пусть сидит без подсказок.
InfernalCookie: Предположим, игрок изменил клавишу на KeypadMultiply или какой–нибудь Underscore, в подсказке теперь нужно показать не 1 буковку

KeypadMultiply это [*], Underscore это [_]. Как была одна буковка так и осталась.
InfernalCookie: да, не разработчик. А тот, который обеспечивает разработчиков работой. Поэтому не надо особо выебываться.
uzhas: а никто и не выебывается. Просто уточнил, что в сложившейся практике есть смысл и днищем это называть как–то уж слишком.
hurtavy: Основное преимущество esdf — как–раз дополнительный ряд клавиш слева. Я перешел на эту раскладку из–за того, что в Q2, особенно в Teamplay не хватало клавиш на все функции, причем что "выбрасывание" оружия тиммейту делалось не отдельной клавишей,а "через alt", т.е. R — просто взять. рокет ланчер в руки, а Alt–R, выкидывает ланчер, 5 ракет к нему и пишет типа "юзернейм, возьми рокет"
Комменты не читал. Мне WASD не удобна. Я печатаю вслепую и стандартное положение указательного пальца левой руки на клавише F. Поэтому всегда приходится переделывать под ESDF. Это заодно открывает клавишу А для(в основном) спринта и W–Q для всяких дополнительных ништяков на мизинец–безымянный. Плюс не мешает R(reload) и G(граната). А Shift и Ctrl вообще не нужны.
Maxinsky: Играю ESDF еще со времен ку1 и ку2. Когда бинды по всем клавишам вокруг, лишние три клавиши слева очень помогают + положение мизинца на шифте более естественное.

Прыгаю на мышке (пкм), приседаю пробелом.
NMT_SIN: Зашел плюсануть этот комментарий, все пушки в кваках не перебиндишь на WASD.
Ffdspline: 1 2 3 4 q e r — на что не хватает?
lembasny: Стволов больше чем 7, биндить по два на клавишу — в ку2 был не вариант, время переключения очень критичное. Плюс дропы оружия, плюс сообщения "[OUR] Lift", "[Enemy] Room" и тд. Короче кнопок было нужно как говна.
NMT_SIN: мы про дезмач в квейке сейчас?
на 1 топор, 2 двухстволка, 3 пулемет, 4 перфоратор, Q гранатомет, Е лайтнинган, на R скрипт с перебором оружия — последнее рокетлаунчер.
Все, другого оружия нет.
Какие такие дропы оружия?
lembasny: Забей. Просто забей :)
lembasny: на R скрипт с перебором оружия — последнее рокетлаунчер

*facepalm*
lembasny: Ракетницу надо быстро включать для рокетджампа. Если она включается долго, то рокетджамп не получится, а это плохо.
C–licker: у таких рокетджамп заскриптован алиасами на пробел, 146%
yukkatan: ты наверное не умеешь в скрипты, вот и завидуешь.
lembasny: не обижайся, я совсем без зла ляпнул, извини, что в третьем лице
yukkatan: Я тоже красненьким писал, ничего страшного.
C–licker: в первой кваке всегда бегали с рокетланчером, а гранаты и лайтнинган опции для особых случаев. Перебор полезен на случай если был например с пулеметом или двухстволкой и кончились патроны, на три оружия вверх он работал мгновенно.
lembasny: рокет, рейлган и машинган строго по одному на кнопку в любой кваке (в первой рельсы нет, но не суть). ок миксы, это гранаты–шафт, плазма–шафт, нейлган–мининейлган, и другие не больше двух на кнопку.
yukkatan: я написал как было у меня и играл я вполне себе.
прикинь в первой кваке еще и плазмы нет, кроме рельсы — кнопочек уже нужно заметно меньше, так?
lembasny: Дропы оружия в командной игре. Тиммейту снарядов подкинуть, например.
616c69654e: Ой, я старовер. Не по мне такие забавы. q1dm4, q1dm6 — вот это дело.
Правда не брал в руки шашек уже давно, лет 10.
lembasny: Согласен с вами, первая ку для меня до сих пор эталон детматча. Но пробовал и командные бои и всякие моды. И да, сам не брал в руки ничего уже лет 10. Вот только в Quake Live иногда поигрываю.
lembasny: отвечу субъективно: «1» на «wasd» в любом случае очень далеко. на «esdf» все клавиши вокруг можно нажимать не снимая с пальца с «e». я, например, используя такую конфигурацию, цифровыми клавишами никогда не пользовался.
Maxinsky: z присесть, х прилечь. В зависимости от ситуации. Когда владеешь слепым методом печати это все ощущается натурально.
uzhas: я тоже владею слепым методом печати на русском/английском, причем здесь это вообще? Играю на WASD.
b1tBYb1t: при том, что домашняя позиция: клавиша F, и находится вслепую.
uzhas: Когда владеешь слепым методом wasd тоже в слепую находится.
b1tBYb1t: на одно движение больше выполнять, сначала руки встают на парковку, потом шифтинг влево.
uzhas: Ребинд на шаг право подходит только для игр с малым числом активных кнопок. В ММОРПГ количество активных биндов может достигать 30 и выше, в этом случае не обойтись без модификаторов через Ctrl, Alt, Shift. По факту занимаются все доступные для быстрого нажатия кнопки вокруг WASD от цифровых 1–5 до двух соседних буквенных рядов вправо как с модификаторами так и без.
igel: ММОРПГ не нужны!
ESDF как раз подходит для игр, где нужно чуть больше кнопок, чем стандартные направления, т.к. мизинец при этом может нажимать Q,A,Z,Shift. До Ctrl дотягиваться уже не очень удобно. Но это на 2 больше, чем стандартные Shift и Ctrl, доступные при AWSD.
uzhas: Ну хз..., я тоже печатаю вслепую и уже очень–очень давно (хаха, в школе ходил на уроки машинописи с девочками. На печатных машинках). Мне это никак не мешало в FPS сидеть на WASD и быть при этом вполне папой в q/q2/q3
uzhas: Играю TFGH, X — приседание, ERDYUJBN6734 — оружие и алиасы для чата. Не знаю, может у меня рука такая, но даже за ноутбуком вполне удобно.
uzhas: Так воооот почему я пользуюсь ESDF!!!
uzhas: ESDF лучшая

R for rocket
W for railgun
Q for shotgun
4 for machinegun
G for grenades
V for shaft/lightning
A for plasmagun
T for gauntlet
Z for gesture
C for crouch
X for scores
TAB timer reset
yukkatan: интересно. Но я нуб и казуал, поэтому стволы меняю стандартно либо цифрами либо колесиком.
uzhas: R–граната вещается на центральную клавишу мыши и ее нажатие,R–для эритиков.
uzhas: В Арма 3 немного сложнее перейти на ESDF.
klb3317: Не уловил — в чем проблема с esdf
C–licker: Часто используюся комбинации с шифтом и контролом.
klb3317: Вместо шифта — z, вместо ctrl — alt
Все тоже самое, все клавиши сдвигаются на 1 позицию вправо
Как–будто в других играх ctrl и shift не используются.
C–licker: Если я сдвину комбинацию с WASD на ESDF, у меня под мизинцем окажутся кнопки "\" и "Win". Понимаю, что это особенности конкретной модели Logitech, но тем не менее.
klb3317: У меня тоже логитек. Можно сдвинуться на RDFG. Тогда вместо "\", Shift и Ctrl мизинцем можно нажимать aszx + Alt — на 2 кнопки больше доступно. Плюс QW, но они уже не так удобно расположены.
C–licker: если долго сдвигаться вправо, то можно упереться в цифровую клаву и опять стать трактористом. Диалектика, блин...
После прочетния и скролла коментов рука автоматически легла на WASD.
Для людей с коротким указательным и длинным средним дарю своё изобретение, как раз времен Quake 2 и раскладки Трэша: FXCV. Анатомически комфортней её использовать на классических клавиатурах при таком строении кисти.
KamikaZze: Круто, а почему не DZXC?
Deely: Когда исходно себе удобное положение пальцев подбирал, показалось удобно что клавиша F с выштамповкой легко находится на ощупь. В темноте играть удобно :)
Добавлю еще, хоть и не в тему. У Треша была еще интересная фишка с биндом клавиш q,e,r,t,f,g под конкретные пушки. Это давало существенное преимущество в дуэли в Quake 2. Забавно, что на правую кнопку мыши был повешен Chaingun.
Shadow–AN: стандартный алгоритм — выстрел из рельсы, переключение на пулемёт, добивание раненого.
У меня в Q3 тоже так было, но я, как и автор статьи, до этого как–то дошел без Трэша.
R — перчатка, F — shaft, Q — рельса, E — RL, 3 — дробовик, 4 — гренки, V — плазма
Maxinsky: Bind, bind, bind...
Shadow–AN: а рокетджап как с пулеметом на правой кнопке делать?
Shadow–AN: я там выложил свою раскладку пятнадцатилетней давности, где каждая кнопка под свою пушку. Теперь пытаюсь вспомнить, у кого я её адаптировал: у треша или у фаталити)
WASD хорош, но в Descent, где надо контролировать 4 степени свободы одной рукой (вперед–назад, стрейф влево–вправо, стрейф вверх–вниз, вращение вокруг прицела за и против часовой) подходит слабо (правая рука контролирует наклон вверх–вниз и поворот влево–вправо, и стрельбу).
Я летал со стрейфом на IJKL, вперед R–Alt, назад SPACE (нажимал запястьем, а не пальцем), ну и UO на вращение. Контроль хоть и не абсолютно полный (вращения вокруг прицела исключало стрейф в тот же бок, но оно требовалось редко), но позволял держать корабль противника постоянно на прицеле, вращаясь вокруг него в любых направлениях, и удаляясь–приближаясь при необходимости.
Признавайтесь, а есть упёртые динозавры, кто остался трактористом?
Можно я на Shazoo украду перевод?
ОК, только 2 просьбы: 1) ссылка на этот пост на dirty и 2) ссылка на оригинальный пост на PC Gamer.
Maxinsky: тыц
Maxinsky: Ну такие вещи делаются по умолчанию любым уважающим себя редактором.
QAOP+M — на спектруме в большинстве игр по умолчанию ставили.
Arkh24rus: 5678 в какой–то игре типа Loderunner было (как на фотке выше, где стрелки). Проклинаю те дни, несмотря на то, что был ребёнком.
trotz: это вы еще с управлением на F1–F12 не столкнулись в игре про варвара.
yukkatan: Почему, в барбаряна тоже играли, как на кассетах, так и на дисках. Но такой попоболи не было почему–то.
trotz: BOARD CONTROL

The following keys may be pressed at any time during play to issue commands.

Move Left
F1 Get
F2 Use
Move Down
F3 Put Down
F4 Stop
F5 Jump
F6 Run
F7 Attack
F8 Defend
F9 Flee

ААААААА!
Arkh24rus: Не во всех играх была такая возможность. В первых играх была вообще жесть с управлением. Это могли оказаться любые кнопки.

Чуть позже осталось 4 стандартных комбинации.
Я левша, у меня было P.L[ в шутерах, alt–прыжок. ] — релоад.
В кваку играл вполне на уровне, за моей спиной коллеги ставили стулья и с печеньками и чаем смотрели игру. Давненько это было.
EDSF. Для мизинца место для малоиспользуемых ништяков. Да и руки не самые мелкие, до шифта не тянусь.
Впрочем, бывает и так
Ух ты, как славно вышло. Нужно отдать должное: после редакторской правки текст смотрится гораздо лучше. :)
Maxinsky: они взяли твой перевод за основу и даже "спасибо" не сказали? Я раньше был о дтф лучшего мнения.
Если честно, я рад, что статья ушла дальше, чем d3, так её прочитает больше людей, это действительно интересный материал. А кто там за переводом — по сути дела без разницы, это ведь сделано в свободное время и денег я от просмотров не получаю. Пускай останется на совести опубликовавшего человека, если он действительно взял всё отсюда.
Maxinsky: это всё, конечно, понятно, но хейтерство — это же так весело!
Maxinsky: Текст получился более легким, но это некрасиво, все равно
С одной стороны — да, с другой — у нас тут никаких официальных прав на публикуемые материалы нет, так чего уж требовать. К тому же, попробуй докажи, что был использован именно мой перевод. Забейте.
Maxinsky: да мы тоже неформально. Предлагаю быть просто хейтерами дтф.

ДТФ выезжает за счёт старых заслуг и ворованных переводов.

Мама дтф такая жирная потому, что дтф ворует переводы с д3.

— Тук–тук.
— Кто там?
— Это я, дтф, пришёл украсть ваш перевод.


Вот такое вот всё.
Почитал своей девушке, знатно поржали. Ты в ударе, Хомяк. :D
Maxinsky: Ну блин. Появился перевод тут, стал золотым, появился на сайте конкурентов. И тут оп — вылезает еще на одном сайте с олитературизированным текстом. Перевод статьи из июня 2016 года.

Совпадение же
kacnep: некогда уважаемый мною журнал тырит посты с д3, выдавая их за свой текст.
А давайте дтф назначим официальным врагом геймс?
XOMRK: А зачем? У них есть хорошие материалы, есть отличные. Все равно все друг у друга воруют так или иначе
XOMRK:
Вообще я уже читал перевод этой статьи. Вроде на гиктаймс и довольно давно.
lembasny: @kacnep: не мешайте хейтерствовать!

image
XOMRK: эко ваултбоя разнесло на поверхности.
я начинал играть в дум2 на стрелках с мышью, а потом перешел на wasd.
так было удобнее сидеть за клавиатурой.
всегда считал самой удобной схему ZXC+Space+M2
Апельсиновый: Такая же фигня. Причем еще до интернета(ну не было его у меня тогда, в 1997г.), сам выработал эту раскладку, как наиболее удобную. После того, как пересел с трактора.
O∆X▢
На клавиатуре не играл в шутеры с первого Биошока. Если ещё доведётся, буду использовать ESDF — таб, шифт и пробел при этом на привычных местах остаются.
ASD — уже в 1996 году была единственная правильная раскладка для DOOM 2. А уж когда появился по–настоящему трехмерный Quake...
Пост хороший, поделиться годным чужим материалом — тоже гуд.

Удивительно, но по малолетству было дико неудобно этой схемой пользоваться, логичнее выглядели стрелочки или нам пад.

Потом привык, хотя в те годы натурально мазал по клавишам, хотя, там было лет так 10, не больше, а то и меньше. Сейчас да, уже сложно представить, что может быть как–то иначе, вот она, сила привычки.
Почитал, вспомнил, почему я qwes юзаю, от Descent пошло. Az перевесил на ws, ad слайд вверх–вниз было. Правда было уже после первой кваки, сперва я упорным трактористом был, но когда по сетке меня коллеги месить начали, пришлось мышь освоить. Но десант я не бросал, и как–то оно вот так в итоге переплелось и получилось.
со времён второго дума использую эргономичный вариант asdc
Удивился, осознав, что ведь и правда не всегда были WASD. Был же и Doom, и Wolfenstein, и Catacomb Abyss (если кто её помнит), и всё было совсем иначе. Видимо и правда халфа первая навсегда переформатировала сознание.

А ещё были QEASDZXC для эмуляторов и портов вроде Final Fantasy VIII, где расположение половин геймпада поменяли местами: передвижение стрелками, а перечисленное — для правых геймпадных кнопок и шифтов. В зависимости от эмулируемого железа оставалось меньше кнопок: под NES, например, только ZX или, если с турбо–режимом, ещё AS.
До сих пор играю с инвертмаусом, на w–джамп, на ПКМ–ран, на пробел–зум и прочий альтернативный файер.

А всё потому, что таким было управление в нашем единственном компьютерном зале в мухосранске, куда я гонял пездюком. По первому времени никто конфиг менять не умел, а когда научились — было поздно. Это прописалось в днк, сейчас играясь на плойке постоянно врубаю инверт–Y.
Скилл от этого не страдал, в будущем бывало и топовых wasd–типков валил, поэтому переучиваться не было нужды.

Интересно — есть еще кто–нибудь с подобным конфигом? Все мои кореша кто играл со мной в том зале — уже побрасали игрульки, а все те, кто попадались в других местах моего обитания — дико хуели когда садились за комп после меня.
archearchy: У меня друг в WF играет с таким же конфигом. Нормально валит народ ))
Самая распространенная в первую очередь для правшей и левшей которым удобно(?) держать мышку в правой руке.
Могу сказать за себя как левшу с мышкой в левой — крайне удобно. Я довольно долго много лет назад выбирал оптимальное решение для себя и в итоге остановился на дополнительном(цифровом) клавиатурном "блоке" в режиме переключенном на цифры:
движения: 8,2,4,6
переключение оружия/действий(action menu) — 7,9
прыжок/приседания: +/enter(тут не всегда, в некоторых играх он залочен, тогда использую кнопку down)
действие(use): –
фонарик или нечто подобное доп. действие: *
перезарядка: /
какие–либо доп. действия: left/right/down/up/0/\/backspace/Home/End & etc.

Всегда все под рукой, но ограничение что клавиатура должна иметь этот блок, но оно не особо критичное для меня так как играю я обычно в комфортных условиях созданных под себя.
В вовке как я помню по умолчанию раскладка QWES, A и D это поворот влево в право. Нуба сразу было видно по патерну движения. Я начинал с WASD, но позже когда управление в вовке стало требовать рояль, а экран стал напоминать кабину пассажирского лайнера перешел к EDSF.
в wow играл на sedf, в остальных кнопки не важны.
Я до сих пор на стрелках в WoW гоняю...
Я в вольфенштейна еще так играл. Придумал сам, чем то особенным не считал...
bash: Аналогично, сам пришёл к ESDF. В quake 2. Очень удобно было в dethmatch на окружающие клавиши биндить переключение оружия
esdf самая практичная
В клубе меня не понимали, когда в Q3 я стрелял пробелом, прыгал Ctrl–ом, вперед–назад бегал мышью, а стрейф — XC.
Звучит действительно странно. При такой раскладке вам удавалось распрыгиваться?
Maxinsky: даже рокет–джамп делал.

Сейчас конечно WASD.
Первой игрой на wasd у меня стал Jedi Knight, понял, что если не могу тупо пройти первый уровень, значит, что–то нужно менять в управлении. До этого в играх даже как правило было автоприцеливание по вертикали, т.е. поднимать–опускать ствол было не обязательно, поэтому вполне хватало передвижения курсорными клавишами, ctrl — огонь, пробел — прыжок. Вольфенштайна, оба дума и Дюка Нюкема я так прошел.
Моего любимого извращения никто не упомянул — WASDF.
Придумал ее когда учился слепой печати, и обнаружил, что у меня слабый мизинец. С тех пор привык. Иметь свободный указательный палец для 567,rty,fgh,cvb очень удобно.
qwe+ПКМ с 1996, до сих пор так играю.
Странно что никто до сих пор не упомянул EWSD, для тех кто не любит выворачивать запястье.
Duborator_Perkosrakov: Попробовал — раскладка интересная, указательный и безымянный палец очень близко друг к другу, не очень удобно. И это у меня еще ладонь не очень крупная. Хотя возможно что это дело привычки
Несколько раз пробовал переучиться на WASD, но у меня тупо не получается одним пальцем переключать назад/вперед. Всю жизнь играю на шифт–z–c–RMB (назад–влево–вправо–вперед). X прыжок, alt приседание. Такие дела.